Bạn sẽ sớm có thể đặt hình đại diện metaverse của mình hoạt động – và kiếm tiền thực tế từ nó

Bạn sẽ sớm có thể đặt hình đại diện metaverse của mình hoạt động - và kiếm tiền thực tế từ nó

Gần hai thập kỷ đã trôi qua kể từ khi Second Life — một trò chơi điện tử nhập vai nhiều người chơi được coi là lần lặp lại đầu tiên của metaverse — được ra mắt. Trò chơi, trong đó người dùng tạo hình đại diện và sống ‘cuộc sống thứ hai’ trong thế giới ảo của nó, có 1,1 triệu người dùng hàng năm hàng tháng vào thời điểm đỉnh cao vào năm 2007, trước khi lỗi mốt.

Cư dân của Second Life hoạt động giống như con người trong thế giới thực: Họ có thể xem phim, thành lập gia đình, mua tài sản, mua bán hàng hóa, kiếm việc làm và kiếm tiền. Trò chơi cũng bao gồm một nền kinh tế đang hoạt động, với tiền tệ của riêng nó có thể được mua và bán bằng tiền tệ fiat (tiền pháp định)

Ailin Graef – Một người dùng Second Life, đã vận hành một nhân vật trong trò chơi được gọi là Anshe Chung, người vào giữa những năm 2000 đã trở thành một chủ nhà ảo đáng gờm và là triệu phú đầu tiên của Second Life thông qua việc mua, phát triển, sau đó cho thuê hoặc bán lại đất ảo. Vào thời điểm đó, tài sản của cô trên thế giới ảo cũng tương đương với hơn 1 triệu đô la trong thế giới thực.

Bây giờ, với sự trở lại của metaverse, nền kinh tế ảo cũng vậy. Các công ty đang cho phép các cá nhân tạo và sở hữu hình đại diện có thể xin việc và xây dựng sự nghiệp trong metaverse — và kiếm tiền thật cho chủ sở hữu của họ.

Một dự án mới được tạo bởi OWNFT World có trụ sở tại Singapore, có kế hoạch phát hành 6.888 mã thông báo không thể thay thế hình đại diện (NFT) được xây dựng trên chuỗi khối Ethereum vào cuối tháng này. Mỗi người dùng có thể quảng cáo hình đại diện NFT — sẽ có giá 0,18 ETH ($ 514) cho mỗi hình ảnh — để đóng vai chính trong các chương trình thời trang ảo, video ca nhạc và loạt phim hoạt hình. Dự án có tên ‘Guardians of Fashion’ hay GOF, đã hợp tác với Warner Music Group cùng với các mạng phát trực tuyến và thương hiệu thời trang để sản xuất các video và chương trình.

  Orderinbox ra mắt NFT Social

Khi hình đại diện được tạo trong một chương trình hoặc video, chủ sở hữu của nó sẽ nhận được một phần doanh thu thông qua mã thông báo cộng đồng GOF, có thể được hoán đổi cho các tài sản kỹ thuật số khác như stablecoin, một loại tiền điện tử được gắn với tài sản dự trữ ‘ổn định’ như đô la Mỹ, thông qua một sàn giao dịch phi tập trung.

Tầm nhìn của GOF là tạo ra một dự án NFT đóng vai trò như một tài sản tạo thu nhập thụ động cho chủ sở hữu của nó, chứ không phải là một tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số “không có vòng đời sau khi mua, ngoài việc ngồi và hy vọng có được giá trị”, giám đốc dự án GOF Eu Wing Leong cho biết.

Hình đại diện kỹ thuật số xây dựng sự nghiệp và kiếm tiền từ lâu đã trở nên khả thi, như chúng ta đã thấy trong trường hợp của Anshe Chung, chủ nhà của Second Life. Vào những năm đầu tiên, các thương hiệu lớn như Amazon và American Apparel đã đổ xô để thiết lập sự hiện diện trong Second Life — tương tự như cách các thương hiệu như Disney, Nike và Gucci đang gấp rút tạo dấu ấn trong các nền tảng metaverse ngày nay.

Nhưng điều khác biệt ngày nay là sự gia tăng gần đây và sự phổ biến của những người có ảnh hưởng kỹ thuật số trên phương tiện truyền thông xã hội – dù là con người hay do con người tạo ra, các chuyên gia nói. Thế giới siêu xã hội và thân thiện với người có ảnh hưởng ngày nay có nghĩa là những người sử dụng ảnh đại diện trực tuyến để kiếm tiền có thể tăng lên — cụ thể là sử dụng ảnh đại diện như vậy để làm người có ảnh hưởng trực tuyến để tạo thu nhập thụ động, Melanie Subin, giám đốc của Future Today Institute, một nghiên cứu cho biết tư vấn giúp doanh nghiệp đo lường rủi ro và cơ hội trong tương lai.

  10 loại tiền điện tử hàng đầu đã hoạt động như thế nào trong 12 tháng qua

Các nhân vật kỹ thuật số như Lil Miquela – người có ảnh hưởng xã hội đầu tiên do máy tính tạo ra (với 3,1 triệu người theo dõi trên Instagram ), đã đưa khái niệm này trở thành xu hướng chính, Allen nói. Hình đại diện đã tạo ra ước tính khoảng 10 đến 12 triệu đô la cho những người sáng tạo của nó thông qua các chương trình khuyến mãi trả phí với các thương hiệu vào năm 2020.

Catherine Allen, Giám đốc điều hành của công ty tư vấn nghiên cứu công nghệ nhập vai Limina Immersive, đồng ý rằng hình đại diện NFT ban đầu sẽ được sử dụng để giải trí trong metaverse, như linh vật cho các trận đấu thể thao điện tử hoặc nhạc sĩ tổ chức các buổi biểu diễn của riêng họ. Allen cho biết các công ty như Encore đã thiết lập các nền tảng để các nhạc sĩ có thể biểu diễn trong metaverse thông qua thực tế tăng cường (AR) và kiếm thu nhập từ các hợp đồng biểu diễn ảo được hỗ trợ bởi AR.

Genies, một công ty đại diện ra mắt vào năm 2016, đã “đại diện cho hình đại diện của người nổi tiếng trong nhiều năm”, Subin cho biết thêm. Tháng trước, đã thông báo rằng thị trường avatar NFT của họ — cho phép người dùng tạo hình đại diện của riêng họ và tùy chỉnh chúng bằng các phụ kiện NFT – mở cho tất cả mọi người và tất cả những người sáng tạo sẽ có toàn quyền sở hữu hình đại diện của họ với quyền thương mại hóa để sử dụng theo cách họ thích. Subin nói: “Đây là một tín hiệu mạnh mẽ về những gì chúng ta có thể mong đợi sẽ thấy trong tương lai”, với việc người dùng giữ quyền kiểm soát và quyền sở hữu đối với hình đại diện của họ, nhưng các công ty cung cấp dịch vụ giúp kiếm tiền từ các ký tự kỹ thuật số.

  Nubank được Warren Buffett hậu thuẫn hiện cung cấp giao dịch tiền điện tử cho 54 triệu khách hàng

Tuy nhiên, trường hợp sử dụng như vậy cho hình đại diện trực tuyến sẽ không thay thế hoàn toàn các tương tác trực tiếp, tương tự như cách Second Life vẫn là một thế giới ngách trong thời kỳ hoàng kim 15 năm trước, Subin nói. Cô dự đoán rằng trong vài năm tới, những người có thu nhập trên và trung bình ở độ tuổi cuối 20 và 30 sẽ trở thành người mua và người điều khiển chính của các NFT avatar.

Linden Lab, nhà phát triển trò chơi, cho biết số lượng người dùng trò chơi và nền kinh tế trong trò chơi mà họ tạo ra đã tăng đột biến trong đại dịch COVID-19, với GDP trong trò chơi tăng 30% đến 40%, Ebbe Altberg, Giám đốc điều hành của Linden Lab nói với Quartz một năm trước. Vào năm 2020, cư dân của Second Life đã kiếm được 73 triệu USD thông qua việc mua và bán trong thế giới ảo.

Nguồn: fortune

Khuyến cáo: Thông tin trên bài viết này chỉ mang tính tham khảo, không có bất kỳ lời khuyên nào về mua bán, đầu tư. Bạn hãy tự nghiên cứu trước khi thực hiện bất kỳ hình thức đầu tư nào.

Nội dung đề xuất